martes, 30 de junio de 2009

A SOLAS CONTIGO

CORTOS EN LA RED

A veces... la soledad, es el mejor arma para ablandar el espíritu, a veces el amor y la ternura explotan en un sinfín de recuerdos... a veces la vida... a veces...

Impresionante interpretación de Mónica Jorguera, mejor verla...

Reparto: Mónica Jorguera, Juan Cruz, Luis Segui, Javier Sanchez.
® Todos los Derechos Reservados de sus Respectivos Autores.


lunes, 29 de junio de 2009

200 CONSEJOS PRACTICOS DE CINE (7 al 14)

7. No filme cuando el sujeto cruce el campo visual transversalmente

No filme cuando el sujeto vaya a pasar por delante de su cámara en sentido transversal, lo cual produce un efecto de choque. Cuanto más cerca esté el sujeto en movimiento, más se produce este efecto. Elija su posición de tal manera que los sujetos en movimiento se acerquen oblicuamente a su cámara o eventualmente de frente.

8. Cambie el punto de vista en sentido vertical

Procure captar las imágenes desde puntos de vista o niveles diferentes. Filme a veces estando tumbado boca abajo (perspectiva de rana) o situándose en un punto de vista alto (perspectiva de pájaro). Tal diversidad hace mucho más interesante la película, que si se realiza toda la filmación a la altura del ojo. Ni que decir tiene que las tomas de niños han de hacerse a la altura de los ojos de los niños. Produce un efecto mucho más natural. Cambie también a menudo el ángulo visual en sentido horizontal (lea el consejo siguiente).

9. Cambie también el punto de vista horizontal

Cuando deje de filmar –aunque sea accidentalmente–, cambie de situación o punto de vista. Esto, para evitar los llamados «saltos», es decir, los cortes de imagen dados por la continuación del movimiento del sujeto en el momento en que usted no filmaba.

10. No filme cuando el sujeto cruce el campo visual transversalmente

No filme cuando el sujeto vaya a pasar por delante de su cámara en sentido transversal, lo cual produce un efecto de choque. Cuanto más cerca esté el sujeto en movimiento, más se produce este efecto. Elija su posición de tal manera que los sujetos en movimiento se acerquen oblicuamente a su cámara o eventualmente de frente.

11. Sobre el uso de la película (Pelicula Fotografica)

Con la película el fabricante adjunta un folleto con instrucciones sobre sensibilidad, diafragma, etc. No lo tire, guárdelo en el estuche de su cámara. Si por desgracia algo falla en su fotómetro, usted siempre podrá regular el diafragma a mano con ayuda de este folleto.



12. Sensibilidad de la película (Pelicula Fotografica)

Las indicaciones para la sensibilidad de la película según los dos sistemas más utilizados, ASA y DIN, tienen la siguiente correspondencia:
DIN 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
ASA 12 16 20 25 32 40 50 64 80 100 125 160 200 250 320 400
Naturalmente, usted no siempre lleva consigo esta tabla (aunque no es mala idea llevar este libro en su estuche). Por lo tanto, es bueno saber que 12 ASA es siempre igual a 12 DIN. Y que aumentando la sensibilidad ASA al doble, la cifra DIN aumenta tres enteros; ejemplo: 12 ASA = 12 DIN, 25 ASA = 15 DIN, 50 ASA = 18 DIN, etc...

13.¡Evite la luz al manipular sus películas! (Pelicula Fotografica)

Acostúmbrese a desenvolver, colocar o sacar la película de su cámara en un lugar en sombra, la de su propio cuerpo o la de un compañero. Nunca a la luz del sol. Sí señor, también cuando se trata de cartuchos 8 ó super-8.



14.¿No será que falla el cartucho? (Pelicula Fotografica)

Evite decepciones posteriores y compruebe, tras colocar el cartucho, si la película es transportada normalmente. Hay cámaras que en el visor tienen incorporado un control. Si éste no es su caso, acostúmbrese, por ejemplo, a trazar un puntito con bolígrafo en la parte visible de la película. Después de colocarla, presione brevemente el botón disparador, y a continuación saque el cartucho para controlarlo. Si el punto ha desaparecido, el asunto funciona bien. Si el puntito aún es visible, haga unos movimientos de vaivén con el cartucho. Si por segunda vez no funciona, haga una reclamación de este cartucho a su proveedor habitual.

domingo, 28 de junio de 2009

GRABACIÓN GRAMATICA DE CAMARA (1/2)

Cuando a través del visor seleccionamos aquello que queremos grabar de la realidad, convertimos la grabación no sólo en un medio de información sinó también de expresión mediante el cual podemos transmitir con imágenes y sonidos sentimientos, deseos, inquietudes e intereses.

A pesar de que los vídeos argumentales no son lo más frecuente de realizar en las escuelas motivado por la hegemonía con que cuentan otros géneros como el reportaje y el documental, ello no anula la importancia que merecen ciertos aspectos estéticos y de lenguaje de la imagen. Es más, su conocimiento estimula a los docentes y a los estudiantes a adentrarse en proyectos de ficción, con "actores" y diálogos. Por ello, se deben aprender algunas nociones sobre el universo de la imagen. Una de ellas es la de la composición.

Encuadrar es seleccionar el espacio, captar sólo una parte de la realidad, excluyendo el resto. Este espacio excluido del encuadre es el espacio llamado fuera de campo. Al encuadrar estamos eligiendo los elementos que constituyen la imagen, relacionándolos en una composición expresiva. Tales elementos unen entre sí unos "puntos" fundamentales a través de las "líneas de fuerza".


El encuadre se basa en una lectura que tiene como fundamento la mecánica de la atención. Cuando encuadramos, en la distribución de los elementos visuales existe una serie de "puntos" de máximo interés o atracción que marcan el recorrido en la lectura del plano.
Por tal de no molestar a esta lectura ni distraer la atención del espectador, el plano debe evidenciar aquello que es fundamental y debe reunir una composición equilibrada en el sentido que se el quiere dar.

La motivación que aporta el plano al espectador, mediante sus centros de interés, depende -pues- de la composición en el interior del encuadre, del tipo de movimiento de plano y la velocidad con que se produce, y del valor del plano.

COMPOSICIÓN:

En la composición se ha de tener presente el tratamiento de las líneas horizontales y verticales, en la colocación de la línea de horizonte, en el uso de diagonales para dar mayor profundidad y en la composición del personaje respecto a los límites del encuadre. En este último caso, cuando se encuadra a un sujeto en un plano corto, el límite superior no le ha de cortar la frente de manera significativa; y al revés, no se debe dejar un excesivo espacio sobre su cabeza (lo que el argot profesional llama "aire"). Si el personaje mira de perfil, además del "aire" sobre su cabeza se tendrá que dejar en el espacio hacia donde mira.

Cuando un sujeto o un objeto móvil se desplazan se ha dejar "aire" en la dirección hacia la cual se orienta la intención de dirigirse. En el encuadre del horizonte éste debe abarcar el tercio superior o el inferior, evitando que divida el cuadro en dos mitades iguales. El hecho que elijamos el tercio superior o el inferior residirá en el mayor interés que tenga para nosotros la parte del cielo o de tierra (o de agua). Se trata de la llamada "regla de oro".

El uso de líneas diagonales es muy interesante por tal de romper la monotonía de las líneas rectas paralelas (rejas, paredes, muebles...), especialmente cuando se ha de acentuar la perspectiva y el efecto de profundidad de una escena (calle, camino rural...); las líneas sinuosas suscitan también más interés. Por su parte, las líneas rectas paralelas no deben ser encuadradas frontalmente ya que atenúan la perspectiva y reducen el efecto de profundidad. Deben evitarse la simetría y equilibrar las masas dentro de la imagen.


La colocación de un primer término dentro de la composición, además de conferir mayor interés al encuadre, sirve para darle profundidad. Si en lugar de un único primer término se trata de una serie de elementos que se pierden en el fondo (líneas de árboles, p.ej.), la profundidad de la composición aún resultará más acusada.

El carácter expresivo en la composición se refleja en la existencia de las "líneas de fuerza". Según cuales predominen, la sensación será distinta. Si predomina, por ejemplo, una horizontal, la sensación será de calma, estabilidad...; la vertical sugiere, en cambio tensión, solemnidad... Las diagonales suponen acción, movimiento, dificultad... Las quebradas, confusión. Las rectas, seguridad, vitalidad... Y las curvas, gracia, dulzura.

Por tal de valorar los elementos que componen el encuadre se ha de tener presente la relación de tono y forma entre el fondo y el motivo. Si un motivo blanco, por ejemplo, se coloca contra un fondo de igual color, con una iluminación frontal, se obtendrá una imagen uniforme y dos zonas poco diferenciables... esto no ocurrirá si en lugar de un fondo blanco se usa otro que desfase el motivo del fondo y si, además, se le acentúa con una iluminación más recomendable, y se elige una angulación más apropiada.

En el caso de las siluetas, si potenciamos su contorno mediante una iluminación adecuada aparecerá la forma, directamente relacionada con el tono, el cual se refiere a las zonas claras y oscuras del motivo, a su contraste, descubriendo su volumen. De la silueta se pasa al tono y al color, que hacen surgir forma y textura. Con sujetos, se han de evitar los planos en los cuales los objetos del fondo quedan por encima de la cabeza del personaje, porque se encuentran en la misma perpendicular que el personaje y la cámara.


Han de evitarse también los planos que son excesivamente amplios por contener la imagen que interesa o demasiado pequeños para la acción. Si, por ejemplo, se graba un proceso manual, las manos deben quedar dentro de la imagen para poder apreciar claramente lo que hacen.
Los elementos que han de ser vistos completos nunca han de estar parcialmente fuera de la imagen; si un sujeto -pongamos por caso- está mirando por una ventana, se le ha de ver más o menos centrado.

Los motivos de importancia no deben filmarse detrás de elementos de interés pues anulan los valores de ambos; si se trata de un sujeto que está mirando un cuadro pictórico que también nos interesa captar, será mejor situarlo a un lado de la obra. Cuando queremos grabar un plano de un grupo de personas donde se muestra la totalidad del rostro o casi, no se han de cortar verticalmente los rostros de las personas que se hallan en los extremos de la imagen.

Los planos de grupos han de componerse en profundidad evitando la línea recta. No se han de grabar grupos en los cuales alguien que no es esencial en el plano salga a medias en el mismo, al fondo de la imagen o medio oculto por otro sujeto en primer término. En un plano largo, ha de evitarse agrupar a dos sujetos en el centro de la imagen cuando no hay nada en los extremos; o situarlos en los extremos sin nada entre éstos.

Las escenas de diálogo por lo general se resuelven por medio de "contraplanos" (en plano corto)... el sujeto de cara a la cámara ocupa dos tercios del sector de la pantalla, mientras que el que queda de espaldas sólo necesita cubrir un tercio. Los cuadros, tapices u objetos similares sin relieve nunca deben filmarse desde un lado, pues se falseará la perspectiva.

Las masas de una imagen no han de estar equidistantes una de la otra; en el caso de tener que filmar, por ejemplo, un templo de estilo clásico, será mejor encuadrarlo en diagonal que frontal. Si entre diversos elementos que componen un plano queremos centrar la atención sobre uno en concreto, contamos con diversos procedimientos para poder hacerlo:
  • Concretando el plano hacia el elemento a enfatizar aislando el resto.
  • En un plano más abierto, enfocando al elemento a enfatizar (situándolo en primer término), desenfocando el resto (lo alejamos).
  • Mediante el tono de la luz, concentrando el tono principal en el elemento a enfatizar.

Para variar la proporción o tamaño y posición de un elemento en el plano:

  • Podemos variar la distancia entre el elemento y la cámara (cuanto más cercano, más grande parecerá).
  • También podemos modificar la altura de la cámara (cuanto más baja, más grande parecerá el elemento del primer término).
  • O variando la posición zoom (en posición de gran angular, los elementos parecen más pequeños).
Cuando la cámara capta una misma situación o acción desde diferentes posiciones, debe existir una variedad de planos en cuanto a tamaño o punto de vista.

sábado, 27 de junio de 2009

MI DIA DE SUERTE...


Ah... Ah...
Se lo que estas pensando...
Si dispare las 6 balas... o solo 5,
La verdad es con todo este ajetreo...
Yo también he perdido la cuenta,
Pero siendo este un Magnum 44,

el mejor revólver del mundo capaz de volarte los cesos de un tiro,
no crees que debieras pensar que eres afortunado...
Verdad que si Vago...



Lo dijo Clint Eastwood en Harry el sucio (1971 de Don Siegel)

viernes, 26 de junio de 2009

IRON MAN 2

Continua el rodaje de la secuela de Iron Man, que comenzo el pasado mes de marzo y que tiene previsto su estreno para el 7 de Mayo de 2010. Este remake, estara dirigido por Jon Favreau.



De esta forma aparecerá Mickey Rourke como el villano Whiplash en 'Iron Man 2', una imagen que ha sido tomada durante una carrera de F1 en Monaco. Junto a Rourke veremos a Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow, Don Cheadle, Favreau, Sam Rockwell, Samuel L. Jackson y Scarlett Johansson entre otros.
Whiplash es un villano cuyas características son muy parecidas con las del Hombre de Hierro. Según el realizador Jon Favreau: "Las dos tecnologías están muy relacionadas, y esa similitud será parte principal de la trama del film". Ivan Vanko es un ruso que, según Favreau, "construye su propia versión de la armadura de Iron Man introduciendo algunas alteraciones, como un par de látigos".
Tim Robbins. El actor de 'Cadena perpetua' dará vida a Howard Stark en la segunda parte del hombre de acero. Es decir, que Tim Robbins será el padre de Robert Downey Jr. Bonita combinación.



Aunque el hermetismo pretende ser total sobre esta pelicula, algunos detalles se escapan de la coraza en la que Marvel intenta envolver todo el rodaje. El periódico británico 'Daily Mail' informa que Gwyneth Paltrow, que encarna a la secretaria de Tony Stark, Pepper Potts, rodará una escena muy subidita de tono con Robert Downey Jr. No se trata de que la recatada y algo sosaina Señorita Potts sufra un cambio radical que la convierta en una mujer de vida alegre y dudosa reputación, sino que será un sueño que el propio Stark tendrá y en la que vivirá una experiencia íntima con Paltrow en plan dominatrix con corsé de cuero y látigo incluidos. Un sueño que el superhéroe puede haber tenido después de su primer encuentro con Scarlett 'Viuda Negra' Johansson, cuyo traje deja muy poco a la imaginación. Para comprobarlo tendremos que esperar hasta mayo del próximo año...

jueves, 25 de junio de 2009

DISCO DURO DE 4 TERABYTES

El mundo del almacenamiento sigue dando pasos de gigante, no pasa un día que no recibamos por algún medio noticias, de nuevos dispositivos de almacenamiento masivo o con capacidad incrementada, ya sean memorias, discos duros... etc...


La ultima noticia, viene de la mano de Western Digital, que introduce su nuevo disco externo My Book Studio Edition II con capacidad de 4 Terabytes. Este incluye un par de discos de 2 TB en configuración RAID 0, con conectividad eSATA, FireWire 800, 400, USB 2.0.


Cuenta con software automático y continuo para backups.

Si quereis más información la podeis ampliar en inglés, Aquí.


A este paso... jaja.. ya mismo jubilo mi colección de Divx en DVD. Yo calculo que al ritmo que voy grabando discos, y a la velocidad que van aumentando los discos duros y/o las memorias flash, para cuando alcancen los 12 Terabytes, mas o menos dentro de dos o tres años, convergeran con lo que tengo guardado... jaja... y podremos hacer el backup para tenerlo todo en uno.

miércoles, 24 de junio de 2009

DTS

El sistema de sonido DTS, es un sistema de sonido digital para todos los cines que se convertiria en estándar para los estrenos cinematográficos, reproducido desde un soporte externo ideado para este único fin, barato, más fiable y robusto y de más calidad. Así tenia que ser el formato que querían crear el fundador de la empresa Nuoptix y su colaborador para mejorar las pistas sonoras de los filmes de esos años (80').

A principios de 1992 se le presentó a Steven Spielberg una demostración del nuevo formato creado, que le convenció y decidió implantar en su siguiente película: Jurassic Park, de Universal Studios. Antes de aceptar definitivamente, la productora utilizó el nuevo sistema en dos mini producciones, en las que se localizaron y solucionaron problemas con la pista de sincronización. Finalmente, el 1 de Febrero de 1993 y con Universal Studios, Spielberg y los dos creadores (entre otros) como propietarios, se fundó la empresa Digital Theater Systems.



El 11 de Junio (11 días antes de la fecha prevista) se estrenó Jurassic Park en los EEUU, con 876 equipos ya instalados (de los 2400 cines que estrenaban la película). Universal los vendía prácticamente a precio de coste para promocionarlo. DTS (Digital Theater System / Sound / Surround) es un sistema digital de codificación de sonido que permite la existencia de 6 canales independientes de audio en una sola señal comprimida.

Además de para el cine, DTS también se utiliza en "sitios especiales" como parques temáticos o simuladores virtuales, caso en que puede albergar hasta 8 canales independientes en una sola señal, puediendo sincronizar varias señales para conseguir un número ilimitado de canales totalmente independientes. Canales Los 6 canales que ofrece se corresponden en nombre y localizaciones con los del sistema Dolby Digital, con unas frecuencias de 20 Hz a 20 kHz en frontales y central, 80 Hz a 20 kHz en surround y 20 Hz a 120 Hz en LFE. Tiene una frecuencia de muestreo de 48 kHz. Pero a diferencia del Dolby Digital, el DTS utiliza una resolución de 20 bits, cosa que le convierte en el sistema de más calidad.

En el cine Como ya hemos dicho, el DTS no incorpora los datos impresos en la cinta, sino que vienen grabadas en un CD-ROM a parte. Lo que sí incluye en la cinta es un "código de tiempo", una señal impresa de sincronización que permite a la imagen y al sonido reproducirse simultáneamente, aún cuando una cinta de 24 fotogramas por segundo es proyectada a 25 f/s, por ejemplo, ya que soporta variaciones de hasta ±10 % en la velocidad; gracias a la versatilidad de este código de tiempo, DTS es el único sistema digital utilizado en 70 mm. Además de para multiplexar correctamente imagen y sonido, el código de tiempo viene marcado con una señal identificadora de título, así que si se pretende reproducir disco y cinta de películas diferentes, el sistema no lo permitirá... también permite la reproducción del mismo título con diferentes bandas sonoras (idiomas) sólo con cambiar el disco, etc...
Para leer una pista de sincronización, el proyector tiene que estar equipado con un scanner lector más simple que el utilizado en el DD, ya que las marcas que forman la pista son mucho más grandes (visibles a simple ojo), y por tanto pasan a menos velocidad. El desgaste necesario para hacer ilegible esta pista también haría que la imagen fuera miserable. En los filmes de 70mm, además, la pista impresa es más grande y, por tanto, relativamente indestructible.

Los bit-rates posibles para el DVD son los siguientes:

-Para el DTS-S: 503,25 kbps o 377,25 kbps tanto si incluyen o no el canal LFE.
-Para el DTS-6: 1509 kbps o 754 kbps tanto si llevan LFE como si no (incluido el DTS Discrete).

Para el estándar CD sólo hay un modo y bit-rate posible:

El DTS-6 con LFE incluido, a 1234,80 kbps (ocupando el ancho de banda completo del CD-Audio = 150 kB/s -kilo bytes por segundo-). Estos 150 kB/s de bit-rate corresponden a la lectura de un CD a velocidad 1x (estándar del CDDA), hecho que permite reproducir un "DTS CD" en una cadena musical convencional, conectando la salida digital del CD a la entrada del decodificador DTS como si de un DVD se tratara.

Para el Cine, el único bit-rate utilizado es el de 882 kbps, tanto para DTS-6 como para DTS ES.

martes, 23 de junio de 2009

VIDEOPAD VIDEO EDITOR

VideoPad Video Editor te permite editar tus vídeos, ya sean de DVD, de tu cámara digital o de un fichero cualquiera. Es compatible con la mayoría de formatos de vídeo y audio, por lo que podremos trabajar con cualquier archivo de vídeo y añadirle audio sin problemas.


VideoPad Video Editor permite cortar fragmentos de una película, cambiar el orden y añadir frames o sencillas transiciones, de una manera sencilla y cómoda, ya que el programa divide el vídeo por escenas para facilitarnos el trabajo.

VideoPad Video Editor cuida también el proceso de guardado, ya que ofrece la posibilidad de convertir un fichero de vídeo al formato ideal para nuestro teléfono móvil, nuestro iPod o PSP, nuestro Mac e incluso reproductor de DVD.



VideoPad Video Editor soporta los siguientes formatos:

Vídeo: AVI, WMV, ASF, MPG, MPEG, MPE, VOB, MOV, 3GP, MP4, M4V, FLV, MKV

Imagen: BMP, GIF, JPG, JIF, JPEG, EXIF, PNG, TIF, PSD, TGA

Sonido: WAV, MP3, M4A, OGG, AVI, MID, FLAC, AAC, WMA, AU, OGG, RAW, VOX, CDA, DSS

Sistemas operativos soportados:

Win2000/XP/2003/Vista

Puedes descargarlo con licencia GRATIS.

lunes, 22 de junio de 2009

EFECTOS DE SONIDO (Manuales)

Antes de que existiesen programas generadores de efectos y bases de datos de efectos de sonidos, los cineastas se las ingeniaban para realizar los sonidos de las maneras mas originales posibles, con resultados francamente espectaculares y creíbles. Hoy os voy a dejar algunos de estos ejemplos de efectos especiales y como se realizan:

Cascos de caballos: necesitamos dos vasos vacíos de yogurt, o vasitos desechables de plástico duro. Los golpeamos sobre la mesa o algún material duro, primero con un vaso y luego con el otro, cuanto más rápido lo hagamos dará la sensación de galopar más rápido o más lento.

Canto de pajaritos: para este truco necesitamos una botella de vidrio y un corcho. Humedecemos el corcho y lo frotamos sobre la botella, de esta manera se podrá escuchar el gorjeo de un pajarito.

Las llamas de un fuego: Si apretamos un papel celofán en nuestras manos, parecerá que hay un fuego muy cerca.

Truenos: con unas placa de radiografía, una cartulina o placa de metal, la sacudimos con fuerza varias veces de atrás hacia adelante. Sonará como si se hubiera desatado una tormenta.

Lluvia: para hacer este sonido necesitamos un puñado de arroz, y una fuente de metal. Tiramos los arroces sobre la fuente, parecerá el sonido que hace la lluvia cuando golpea sobre la ventana, depende de la cantidad de arroz que dejemos caer para obtener una lluvia más torrencial. Si cambiamos el arroz por lentejas sonará con más fuerza y dará la sensación de una tormenta de granizo. Otra opción para hacer lluvia es con una botella de plástico, sin la base y cortadas longitudinalmente formando flecos. Producen sonido al ser sacudidas.

Gente caminando: lo logramos con un tarro al que le agregamos piedrecitas en su interior y lo cerramos con tapa. Agitamos de arriba hacia abajo. Si agregamos más piedrecitas parecerá una gran multitud.

El tren: si queremos escuchar a un tren que parte de la estación, llenamos una caja metálica y pequeña con tachuelas, agitamos la caja al ritmo de la partida del tren.

Carreta o carro: combinar el sonido de los cascos de caballos -los vasitos de yogur- con algún sonido metálico, como un manojo de llaves, unos cascabeles o un aro de alambre con tapitas metálicas de gaseosa o bebidas aplastadas, golpearlo sobre una mesa de madera.

Un barco: soplar en la boca de una botella semivacía. Cuanto menos líquido contenga más agudo sonará.

Murcielagos: un paraguas que abrimos y cerrábamos muy rápidamente… resulta muy bien.

Un perro secándose: Agitamos un trapo húmedo para conseguir un muy eficaz efecto de perro agitándose para secarse.

Lanza penetrante carne: Morder una manzana.

La sangre y las tripas arrancadas: Hacer una pasta de leche y ponerla en la boca, y traten de decir "Ghhhh".

Humanos, la mutilación: Cortar con un cuchillo grande y de un tajo, coles, zanahorias y otros vegetales.

Alas de insectos: Usamos un ventilador de bolsillo con tela de nylon o cinta adhesiva en las aspas.

domingo, 21 de junio de 2009

THE LAST OF THE MOHICANS - SOUNDTRACK

EL UTIMO MOHICANO (B.S.O.)

Musica de Trevor Jones y Randy Edelman.


Sinopsis:

Durante la salvaje y cruel guerra entre los ejércitos inglés y francés, con la ayuda de los indios americanos aliados con los últimos, intentan conquistar un continente que ninguno está destinado a controlar.

«El último mohicano» ha pasado a los anales del cine poco más que como una buena película. No obstante, su tema inicial y toda su banda sonora, se ha convertido en una de las músicas más célebres de la historia del cine. Tras esa melodía inolvidable se esconde la mano de Trevor Jones, uno de los compositores más importantes de Hollywood, quien desde los cinco años ya tenía perfectamente clara su vocación.

Temas:

1. Main tittle

2. Elk hunt

3. The kiss

4. The glade part II

5. Fort battle

6. Promontory

7. Munro's office-Stockade

8. Massacre-Canoes

9. Top of the world

10. The courier

11. Cora

12. River walk and discovery

13. Paralay

14. The British arrival

15. Pieces of a strorry

16. I will find you

sábado, 20 de junio de 2009

200 CONSEJOS PRACTICOS DE CINE (1 al 6)

1. Estudie previamente el manejo de su cámara.

Estudie detenidamente, teniendo su cámara vacía, su modo de empleo. Siga concienzudamente todas las instrucciones y manipulaciones, para que domine bien el manejo de su cámara y conozca el significado de todos los botoncitos, leyendas y cifras. Conocer a fondo el modo de empleo es un medio seguro para evitar errores y accidentes.



2. Utilice siempre un parasol.

Un parasol evita que los rayos solares lleguen directamente al objetivo, lo cual perjudica la brillantez de las imágenes; asimismo con el uso de un parasol se anula la influencia perjudicial de falsos reflejos. Además el parasol protege el objetivo cuando usted está filmando bajo la lluvia. Piense, en fin, que las tomas a contraluz son inimaginables sin parasol.

3. No riegue el jardín» con su cámara.

Así suele llamarse el desplazar la cámara moviéndola de un lado a otro. La cámara debe estar quieta, es el sujeto quien debe proporcionar el movimiento. En realidad debería usted filmar exclusivamente con la cámara montada en un trípode fijo, preferentemente trabajando con un disparador de cable. Este sistema garantiza una película con imágenes muy estables y nítidas. Si no le es posible usar un trípode, utilice al menos un soporte de una pata, evitando así los temblores verticales de la cámara.

4. Controle la duración de cada escena.

Acostúmbrese mientras filma a calcular previamente los segundos que ha de durar cada escena, por el procedimiento de contar mentalmente: veint-i-uno, veint-i-dos, véint-i-tres, etc. De esta manera sus escenas nunca durarán demasiado y, además, ahorrará material, o sea, dinero. Un plano general puede durar, excepcionalmente, de 8 a 10 segundos; un primer plano (vea el consejo 45) puede tener una duración de hasta 3 segundos. Para todas las demás tomas calcule un máximo de 4 a 7 segundos. La diferente duración de las escenas aumenta la vivacidad de la película y proporciona un mejor ritmo.

5. Cambie el punto de vista en sentido vertical.

Procure captar las imágenes desde puntos de vista o niveles diferentes. Filme a veces estando tumbado boca abajo (perspectiva de rana) o situándose en un punto de vista alto (perspectiva de pájaro). Tal diversidad hace mucho más interesante la película, que si se realiza toda la filmación a la altura del ojo. Ni que decir tiene que las tomas de niños han de hacerse a la altura de los ojos de los niños. Produce un efecto mucho más natural. Cambie también a menudo el ángulo visual en sentido horizontal (lea el consejo siguiente).


6. Cambie también el punto de vista horizontal.

Cuando deje de filmar –aunque sea accidentalmente–, cambie de situación o punto de vista. Esto, para evitar los llamados «saltos», es decir, los cortes de imagen dados por la continuación del movimiento del sujeto en el momento en que usted no filmaba.

jueves, 18 de junio de 2009

AG-HMC71E de PANASONIC

Presentamos la videocámara digital Panasonic AG-HMC71E, una cámara que destaca por la grabación directa en tarjetas de memoria. Cuenta con 3 sensores CCD de 0.56 Mega píxeles, un zoom óptico 12x (con estabilizador de imagen) y 700x de zoom digital. Los archivos los codifica MPEG4, y cuenta con 6 LUX de iluminación mínima en modo de noche. Tiene una pantalla de 3 pulgadas de 251000 píxeles. Y además hace Fotos digitales a 1920x1080 píxel.


ESPECIFICACIONES:






- Grabación en tarjeta SD (no hay partes mecánicas)


- Graba 1080 / 50i en formato AVCHD (MPEG-4 AVC/H.264)

- 3 calidades: HF (13 Mbps), HN (9Mbps) y HE (6Mbps)

- 3 CCDs progresivos 1/4"

- Lente Leica Dicomar 12x con estabilizador óptico de imagen

- Conectores profesionales: audio XLR, salida de video BNC

- Fotografía 2,1 Mpix

- Salidas HDMI, Componentes, Compuesto y USB 2.0

-Entrada DV.

-Dimensiones: 233x233x434 mm.

-PRECIO: 1.580 €


+ info

miércoles, 17 de junio de 2009

TIEMPO CINEMATOGRAFICO

Siempre que se cuenta una historia hay que hacer uso del TIEMPO, es decir, cuanto se tarda en contar esa historia. El director de cine puede hacer lo que quiera con el tiempo de esa historia porque él domina cinematográficamente el tiempo: puede adelantarlo o retrasarlo.


Habremos observado que las historias que se nos cuentan en el cine duran aproximadamente 90 minutos, mientras que la historia real posiblemente haya sucedido en cien años o mas. Ese acortamiento de la historia es el tiempo cinematográfico y que vamos a ver enseguida.

ADECUACIÓN


  • Un coche circula por la calle a gran velocidad. Un momento de confianza del conductor y se produce el fatal desenlace: el accidente.
  • Una retransmisión deportiva en televisión es un ejemplo de adecuación. Alargamiento o Distensión

El plano puede durar mucho más tiempo o mucho menos. Depende del carácter que tenga historia. El director es dueño y señor de fijar esta duración, componiendo o descomponiendo la realidad. Con la distensión el director pretende prolongar el tiempo que crea necesario una escena secuencia o plano para darle, generalmente, un tono poético a la historia. Otras veces utiliza tiempo con fines comerciales o para recrearse en una determinada acción del filme.



Por ejemplo: en las viñetas la acción que se desarrolla, vamos a suponer, dura cinco minutos. Pues bien, el director de la película con unos fines muy concretos quiere que esa acción dure más y par ello alargará la historia añadiéndole escenas de persecución. Ha distendido el tiempo a 9 ó 15 a minutos.

CONDENSACIÓN

Se comprime, reduce o condensa el tiempo real suprimiendo lo que no tiene interés. En las viñetas siguientes se ha reducido la lucha a 5 minutos, por ejemplo, cuando en la vida real posiblemente hubiera durado media hora.

Ese tiempo real que se suprime se llama elipsis temporal. El espectador tiene que suplir con imaginación aquello que falta en el relato. Otra forma de expresar el paso del tiempo es el flash forward o tiempo futuro. Consiste en interrumpir el tiempo presente para presentarnos las imágenes de un suceso que puede ocurrir mañana, como sucede en la película «Danzad, danzad, malditos». El proceso inverso es el flashback o tiempo pasado, donde el director por distintos procedimientos o técnicas (acercarniento a los ojos del personaje, presentar los tiempos en color distinto -virado-, empleo de una parte de la pantalla, sobreimpresión de un rostro con lo sucedido en el pasado de la historia narrada, etc.) nos expresa que aquello que se está contando ya sucedió.


Otras veces se consigue con la introducción de un tiempo irreal como en la película «Los visitantes de la noche» donde el espectador, por manipulación del director de la película, ve un tiempo «mental» que sólo dura en la vida real un par de minutos.
La elipsis consiste en la supresión de elementos narrativos de un filme, pero dando previamente los suficientes datos como para sobreentenderlos. Decía Crhistian Metz que dos o varias imágenes puestas una al lado de otra en un orden cualquiera son ya un medio de expresión: se organizan como relato. Supongamos las imágenes de un hombre sentado en su casa, que mira abstraído no se sabe qué. No nos dicen nada más que lo que nos muestran. Pero si al reunirlas muestro un hombre sentado frente a la televisión, entonces ya es otra cosa.

Describiendo el mismo acto he significado otra cosa muy distinta. Por tanto, si la significación verbal es una relación de signos, la significación cinematográfica es una relación de hechos. Pues bien, a esa significación decimos que se ha sustantivado.

Un ejemplo: un hombre fabrica un objeto en un taller que entregará en la siguiente escena a una mujer con la que se reúne en una cafetería; posteriormente la mujer entra en una casa y desenvuelve el objeto. La imagen no nos dice nada más. Expuesto de esta manera, aunque esté todo correctamente filmado, no comprendemos el significado de lo que se nos cuenta.

El lenguaje del cine está dominado por el tiempo y el espacio y el guión cinematográfico se va a encargar de adecuar la narración e introducirla en unos márgenes dominados por ese espacio y ese tiempo cinematográfico.

Por eso, lo primero que hay que hacer es sustantivar todo lo que hayan visto nuestros ojos. Si observamos bien intuiremos que nuestro personaje siente especial afecto por la mujer al obsequiarle. Tenemos, pues, un elemento que es el regalo y una situación espacial y temporal: en el taller de él y, más tarde, en la casa de ella. Tenemos, también, un ambiente que es la cafetería donde se encuentran. Eso es sustantivar. Sustantivamos igualmente los objetos: el regalo será, por ejemplo, una caja de música. Pero, como en en lenguaje gramatical, el lenguaje cinematográfico no se agota en el sustantivo sino que adjetiva cuanto se representa a nuestra mirada.

El taller podría ser un laboratorio de electrónica porque reconocemos los instrumentos y éstos nos resultan familiares. Adjetivar lleva implícito el cuidado de los talleres del rodaje para evitar el raccord. Si en el plano de la mujer desenvolviendo el regalo nos encontramos a ella, en situación familiar, con otro hombre nos destacaría que el amor del primer hombre es inútil. Así, se ha adjetivado en la siguiente escena cuando ella no es presa de la curiosidad en desenvolver el regalo; cuando en su casa no le presta la menor atención.

Para completar la estructura narrativa en el espacio y el tiempo necesitamos exponer las accio-nes de esos personajes. Es lo que corresponde gramaticalmente al verbo y al adverbio, es decir, debernos cuantificar los movimientos de los personajes. Pero si queremos dar una base sobre los acontecimientos y sentimientos de cada uno, podemos colocar la cámara alejada y comenzar con un plano general del bar, donde se verá al fondo la imagen de él. Si este plano se alarga hasta la llegada de ella nos podrá transmitir la sensación de soledad de nuestro personaje. Una breve caricia en la mano de ella nos denotará el cariño de él y la indiferencia de ella cuando abre el regalo en su casa.

Observaremos que en el lenguaje cinematográfico es necesario matizar constantemente la acción por medio del verbo, igual que ocurre en la construcción de oraciones del lenguaje gramatical y cuantificarlo con el adverbio.

martes, 16 de junio de 2009

PESADILLA DE TERROR

CORTOS EN LA RED

Un extraño sueño desvela por la noche a nuestro protagonista...

Una extraña mancha... regenera el terror... ¿Que sera?



Un cortometraje de terror, ejercicio de una clase de edición, espero os guste...

Dirección y Realización: Diego Hernandez, Gerardo Páez y José Alberto Ruiz.
® Todos los Derechos Reservados de sus Respectivos Autores.

lunes, 15 de junio de 2009

PAUL VERHOEVEN

Paul Verhoeven, nació en Amsterdam (Holanda), el 18 de Julio de 1938 y es un Director y Guionista, de cine Holandés.

Verhoeven se graduó en la Universidad de Leiden con una licenciatura en matemáticas y física. Se enroló en la Marina Real Holandesa, donde empezó su carrera de cine haciendo documentales para la Marina y más tarde para la TV. En 1969 las populares series de televisión "Floris", sobre la época medieval.

Ahí se estrenó el actor Rutger Hauer, que apareció en muchas películas de Verhoeven entre ellas Delicias Holandesas y Delicias Turcas. Esta la segunda, con su combinación de cruda sexualidad y una historia conmovedora, que le condujo a una gran popularidad en Holanda, especialmente con la audiencia femenina.

Cuando sus películas, "Eric, Oficial de la Reina" y "El Cuarto Hombre", recibió reconocimiento internacional, Verhoeven se trasladó a los EEUU. Su primera película americana fue "Los Señores del Acero", pero fue "Robocop" y especialmente "Desafio Total" donde trabajo con Arnold Schwarzenegger y Sharon Stone. Siguió el camino marcado por estos éxitos con la provocadora Instinto básico.

El hecho de cruzar el Atlántico pudo también haber sido el resultado de su resentimiento hacia el sistema cinematográfico Holandés. Su trabajo era visto allí como demasiado comercial y no había obtenido el reconocimiento que pensaba que merecía.

Verhoeven dirigió un episodio de la serie de TV "Hitchhiker". En varias de sus películas ha trabajado la fotografía junto con Jost Voscano.

Si hubiese que definir el estilo de Verhoeven (dejando de lado el hecho de haber utilizado la ciencia ficción como tema principal en sus películas más taquilleras), sería quizás la forma en la que es capaz de retratarnos una sociedad (del pasado, del presente o del futuro) polarizada en una clase alta, elitista, incluso snob, por un lado, y una clase baja, humilde y enfrentada al problema de sobrevivir al día a día, por otro, y lograr situar una al lado de otra, equilibrarlas, a través de una orgía de sangre y del lema: La muerte nos hace a todos iguales.

Muchas veces criticado por mostrar tanta violencia en sus películas, Verhoeven replicó que es el reflejo de la violencia de la sociedad...


FILMOGRAFIA:

  • The Surrogate (2010)
  • The Paperboy (2009)
  • El libro negro (2006)
  • El hombre sin sombra (2000)
  • Starship troopers: Las brigadas del espacio (1997)
  • Showgirls (1995)
  • Instinto básico (1992)
  • Desafío Total (1990)
  • Robocop (1987)
  • Los Señores del Acero (1985) -Guionista-
  • El cuarto hombre (1983)
  • Vivir a tope (1980)
  • Eric, oficial de la reina (1977)
  • Voorbij, Voorbij (1979)
  • Katty Tippel (1975)
  • Delicias turcas (1973)
  • Delicias holandesas (1971)
  • De Worstelaar (1971)
  • Portret van Anton Adriaan Mussert (1971)
  • Her Korps Mariniers (1971)
  • Feest(1965)
  • De Lifters (1962)
  • Niets Bijzonders (1961)
  • Een Hagedis Teveel(1960)

domingo, 14 de junio de 2009

GAFAS CON PANTALLA OLED INCORPORADA

La idea de gafas sobre las que se puede superponer texto e imagenes es algo que ha estado en la mente de muchos desde hace mucho tiempo, sin embargo, nunca se ha podido llevar a cabo por varias dificultades tecnicas que se presentan... Afortunadamente, parece que todas y cada unas de ellas lentamente están siendo solucionadas por unos estudiantes en los Institutos Fraunhofer, quienes fueron populares en otro momento, por crear cosas como el famoso MP3.

Uno de los problemas más recurrentes con este tipo de tecnología es el hecho de que las letras estaban tan cerca del ojo que era imposible enfocar correctamente para leerlas. Los estudiantes del Instituto Fraunhofer parecen haber solucionado este inconveniente y ahora, al leer el texto, parece estar a un metro de distancia. ¿Cómo lo habrán logrado? Pues aún no lo sabemos, pero todavía es un prototipo y quedan muchas cosas por solucionar y mejorar.

Actualmente las gafas pueden mostrar texto e imágenes estáticas sobre una micropantalla OLED. También, esta versión puede mover la imagen o texto, de manera que aunque el usuario mueva el ojo pueda seguir viendo lo que se le está mostrando. Las gafas, además de poseer un sistema de seguimiento ocular, también poseen un sistema de reproducción de imágenes basado en un chip CMOS de 19,3 x 17mm.

El mismo equipo actualmente está trabajando en la próxima versión de las gafas, que entre varias mejoras, podrá reproducir imágenes en movimiento e interactiva. Sin duda, hay una amplia variedad de personas que podrían beneficiarse del uso de esta tecnología y gracias al Dr. Michael Scholles y su equipo, podemos decir que cada día está más cerca.

Imaginaos las aplicaciones de dicho aparato... lo mas espectacular, seguramente seria aplicarlas a la realidad aumentada (pudiendo disponer de información adicional instantánea, en cualquier sitio y sin que nadie lo notara), o imaginaos las ventajas de un sistema de grabación acoplado al aparatito...

sábado, 13 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (9ª Parte - Final)

CINE MARCIAL

El cine marcial, americano y oriental continuando con nuestro curso sobre la lucha escénica, concluiremos diciendo que el cine oriental se concentra en la forma, o sea en como se ve uno técnicamente en la pantalla... El cine occidental entiende el significado del contenido y como el publico siente lo que pasa en la pantalla. Esto es facil comparar mirando primero la escena del film the police story (1986), cuando jackie chan se enfrenta a un autobus que viene hacia el... Lo interesante es que esta misma escena fue plagiada por el director de tango & cash (1989), cuando Stallone se enfrenta a un camión de combustible viniendo en su dirección. Las dos escenas son iguales, pero tal vez la segunda secuencia este mejor filmada que la primera.

Esta secuencia tiene un trabajo de especialistas que merece la pena apreciar en los dos films anteriormente mencionados. Realidad vs. Ficción sin embargo, buscando mantener la realidad, el cine americano muchas veces olvida que la audiencia necesita también ser entretenida y ocurre entonces que el realismo se convierte en un problema, una verdadera espada de dos filos. Por ese motivo muchos de los mejores coreógrafos de acción chinos trabajan en Hollywood... los americanos deben aprender a crear buenas secuencias de combate mano a mano y con armas, como realizan con tanta facilidad en el sudeste asiático.

la forma es básicamente lo que hemos tratado de aclarar en este curso, pero el contenido es algo que comprime no solo la habilidad de actuar con talento pero también el apoyo de un buen libreto.



The police story (1986)

Como coreógrafos y artistas marciales del celuloide, debemos estar perfectamente ubicados en nuestro papel especifico en todos sus detalles y es nuestra tarea conocer sin ninguna duda la linea que separa el control total de si mismos y la espontaneidad absoluta. Algún día los filmes de acción juntaran ambos conceptos como lo hicieron en tigre y dragon, y algunas otras películas de artes marciales que uno nuca se casa de ver.

Conclusión:

La coreografías de acción se originaron y tomaron forma en el cine de hong kong, existen registros de films con peleas desde principios de los años 1910 aproximadamente...

Normalmente en el pasado el público de América y Europa, no aceptaba las coreografías chinas por ser ellas muy largas y exageradas. Pero esto a medida que el tiempo fue pasando los chinos lograron un equilibrio entre lo espectacular y real, haciendo que el mercado americano se fije en ellos como producto rentable para sus producciones.

Fue así que Jackie Chan entró, después de varias tentativas frustradas, al multimillonario mercado americano.




Enter the dragon (1973)

Las coreografías están en constante evolución, actualmente es ridículo ver las peleas que realizaba Jonh Wayne, o emocionarse con los diferentes actores chinos de la década del 60. Por eso, la coreografía de pelea, es un arte que trasciende las disciplinas que le dieron origen (los diferentes estilos de lucha marcial) y mientras exista el cine existirá la adrenalina dentro de las coreografías de acción.

viernes, 12 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (8ª Parte)

SER Y PARECER ESPECIALISTA

Parecer fuerte y duro solamente hará descender tu estatus de especialista de acción. La mayoría de los artistas marciales en el pasado eran contratados como los "chicos malos" debido principalmente a que parecían soportar cualquier grado de amenaza física (siendo la otra razón que también poseen la apariencia de "malos").
Pero inclusive los malos de las películas deben aprender a reaccionar sobre los golpes, debido a su credibilidad. Se debe aprender a voltear la cabeza, doblarse por la cintura frente a los rodillazos al estómago, y elevarse del suelo para caer volando tres metros hacia atrás al ser tocado por una poderosa patada lateral por ejemplo. Sin olvidarnos que todo esto debe lograrse sin lastimarse seriamente en el proceso.

LAS CLAVES DE TODO ESPECIALISTA DE ACCIÓN

La clave está en aprender cómo relajarse cuando se es "tocado" y moverse con la ilusoria fuerza adecuada. Tenemos que aprender diferentes maneras de utilizar nuestro cuerpo, para desarrollar reacciones apropiadamente veraces. Para los toques finales, necesitamos aprender y desarrollar expresiones faciales a fin de complementar los movimientos. Y por favor, NO imitemos a Bruce Lee... ya tenemos bastantes copias del Pequeño Dragón. Además, todas las copias nunca son tan buenas como el original.


ENTRANDO EN EL NEGOCIO DEL CINE

Finalmente, llegó el momento de poner todo el conocimiento y destreza en práctica... como ya probablemente te has dado cuenta, el filmar no es tan fácil como parece. Existen otros factores que muy bien pueden estar en tu contra... antes que nada, tu debes tener el tipo de rostro y figura que atraiga al público.Segundo, debes aprender a hablar cinematográficamente (cómo actuar) y tercero, debes aprender a proyectar tu personaje a la audiencia. Todas estas cualidades contribuyen a que aparezca un fenómeno llamado carisma. Bruce Lee tenía esto, lo que hizo que él sobresaliera por encima de sus iguales, fue el detalle de que Bruce entendió bien la diferencia entre la forma y el contenido.



CINE DE ORIENTE Y OCCIDENTE

La mayoría de las películas chinas se concentraban en la forma, esto es, se sustentaban en cómo se ve uno técnicamente en la pantalla... esto es importante, pero desafortunadamente, las secuencias coreográficas tienden a perder rápidamente su realismo y caen en la categoría de danza moderna. El cine occidental, por otra parte, entiende el significado del contenido.

En el próximo y ultimo capitulo, vemos algunos ejemplos del cine marcial...

jueves, 11 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (7ª Parte)

LIMITACIONES DENTRO DEL FILM

Una vez que dominamos todas las técnicas descriptas, ya podemos comenzar a pensar en algunos de los puntos más delicados... como ya se ha mencionado, cada movimiento en las peleas debe ser natural y observable. Ya hemos hablado acerca de cómo conseguir la continuidad que permite a la acción ser natural. Para hacer la acción observable, cada movimiento o porción de un movimiento debe tener lugar dentro de los límites de la lente en particular, que se esté usando en la filmación.

Digamos que se te ha pedido que des un puñetazo directo con el brazo izquierdo, seguido de un puñetazo corto con la derecha y luego un rápido puntapié circular a la cabeza de tu oponente... la lente está fija en su área corporal desde la cintura hasta la cabeza, y la cámara está situada inmediatamente a tu derecha. A menos que tu sepas lo que estás haciendo, el film mostrará tu puño izquierdo que no conecta el blanco o parece salir de la nada... y el puñetazo derecho lleva la cabeza de tu contrincante fuera de la pantalla. Finalmente, tu pierna derecha aparece desde el piso y pasa como una luz por la pantalla al mismo tiempo que tu oponente vuela hacia la nada dejando sólo el fondo de la escena entre los dos.


EN BUSCA DE LA COREOGRAFÍA PERDIDA

¿Qué es lo que pasó?... ¿Cuál fue el error en lo que debería haber sido una toma perfecta?... Antes que nada, tu tendrías que haber comenzado con el golpe izquierdo llevando tu hombro izquierdo hacia atrás antes del golpe y luego del mismo, seguir con el puño a través y hacia atrás de tu rostro, o sea agrandar el movimiento al frente de la cámara, para que el golpe quede registrado y pueda ser apreciado.Segundo, el golpe con la derecha debería haber ido en un ángulo ligero abierto hacia el lado del rostro de tu adversario y haberse parado justo ahí. Esta pausa confiere credibilidad al golpe. Finalmente, tu patada circular debería haber aparecido en una posición ladeada en la pantalla, justo antes de extender el pie y la pierna, para que el público pueda ver todo el movimiento y por lo tanto apreciar los movimientos marciales. La habilidad para controlar la extensión, además del ángulo de entrada y salida de cada extremidad para que pueda ser observada claramente tanto por el director, el cameraman y por consecuencia el público, es fundamental en las filmaciones marciales.



NO TE COMPORTES COMO UN HOMBRE

Ahora viene lo más importante en un artista marcial cinematográfico profesional (la habilidad para reaccionar en forma creíble a un puñetazo, bloqueo o puntapié). La gran mayoría de los actores pueden tratar de hacerlo, pero de ahí a lograrlo... En una competición tu tratarás de aguantar el castigo, debido a que los hombres no lloran. El estoicismo puede ser muy loable en un combate real frente a una multitud de espectadores, pero en un film sólo sirve para aburrirlos y hace parecer a tu adversario un incompetente, y si él lo es, ¿cómo puede ser que tu no lo puedes vencer?

En el próximo capitulo veremos como poder ser y parecer especialista...

miércoles, 10 de junio de 2009

EL LIBRO DE ELI

Tenemos las primeras instantaneas del set de rodaje, protagonizado por Denzel Washington en su nueva película, que es Book of Eli (El Libro de Eli).

En la trama de este filme, Washington es un héroe solitario que luchará en las desiertas tierras de una Nortemérica postapocalíptica, para proteger un libro sagrado que puede ser la llave para salvar la humanidad.

Pero claro, alguien intentará arrebatarle el libro y el personaje del villano recaerá en Gary Oldman, quien buscará quedarse con las escrituras que esconden el conocimiento que traería la redención social.


La dirección es de Allen y Albert Hughes y el estreno está previsto recién para enero de 2010.

martes, 9 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (6ª Parte)

EL SECRETO DE LA CÁMARA

A continuación sigue la cámara de los horrores (lo que está haciendo el director detrás de las cámaras y no te permite saber). Si es un buen director, ya les explicó a ambos el tipo de tomas que piensa filmar... algunos directores no hacen esto por la simple razón de que muchos actores rápidamente comienzan a opinar en la forma en que deben ser fotografiados. Las discusiones toman tiempo, y el tiempo es oro... por tu propia seguridad y profesionalidad, tu deberías comenzar a aprender y reconocer los distintos tipos de lentes que se usan en el cine, ya sean gran angulares, normales o tele-objetivos, incluidos los zoom.

Con dichos elementos un director puede estar enfocando cualquier cosa, desde el iris de tu ojo izquierdo hasta tu cuerpo total incluyendo la tremenda montaña que tiene detrás. Supongamos que, por ejemplo, el director está enfocando con un zoom tu iris... y en ese momento parpadeas, al público en el cine le parecerá que el cielo se está viniendo abajo. Si se te ocurriera tirar un puñetazo rápido durante esta toma, probablemente se caería de la pantalla o, por lo menos, quedará fuera de foco tu iris, haciendo fracasar totalmente la toma.

LOS ESTILOS DE KUNG FU TRADICIONALES EN LA BI-DIMENSIÓN




Ahora veamos las cosas al revés, supongamos que el director está filmándo una escena de una forma tradicional de Kung Fu, y quieres incluir un hermoso templo budista al pie de una montaña. Si realizamos una forma de Tai Chi Chuan, ya puedes ponerte a zurcir medidas, ya que eso parecerá lo que estas haciendo. Solo imagínate el tratar de capturar la firmeza de tu mirada al mismo tiempo. En este caso, se vería mejor una forma de Shaolín Norteño. Pués cuanto más movimientos ¡tanto mejor! Es por esto que en el pasado, casi todos los productores internacionales de películas marciales preferían actores que dominaban una combinación de Shaolín del Norte y Tae Kwon Do, además de estilos chinos del Sur, para mostrar toda la gama de técnicas marciales.

Las primeras eran adecuadas para las tomas lejanas y las otras para los acercamientos y primeros planos. La mayoría de las formas de Ving Tsun, Tai Chi Chuan y algunas otras no son buenas para filmar de lejos ya que sus técnicas son más limitados en movimientos externos biomecánicos para que se puedan ver "reales". Estas artes son interesantes para el que las ejecuta, no para el que las observa, y más si no tiene entrenamiento en ninguna de ellas.

KUNG FU CINEMATOGRÁFICO

Siempre ten en cuenta que, a pesar de que alguien sea muy poderoso en la vida real, puede no parecer tan fuerte y espectacular en plano bi-dimensional. Las demás artes no tiene este problema, pero el arte marcial desgraciadamente sí. El tipo de toma que el director elige determina el tipo de acción requerida; para una toma lejana, tanto un individuo o un grupo de individuos deben extenderse y exagerar un poco más cada movimiento de su cuerpo a fin de que aparezcan reales y creíbles. Una toma acercada, sea su cabeza a su cuerpo, requieren movimientos normales, lo que no quiere decir que usted deba actuar o moverse rápidamente. Y un primer plano requiere movimientos mínimos a fin de estar dentro de los límites de la pantalla.

En el próximo capitulo continuaremos con las limitaciones dentro del film...

lunes, 8 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (5ª Parte)

CUANDO LOS GOLPES NO SON SOLO GOLPES

Si a estas alturas piensas que ya lo sabe todo acerca de filmaciones, bueno, todavía queda mucho camino a recorrer! Todavía debes aprender a contactar a tu oponente -o por lo menos seguir tratando de hacerlo-.
Aquí es donde la distancia, tiempo, ritmo y el trabajo de piernas juegan el rol principal. La única diferencia entre esto y una pelea real es, que la distancia que lo separa de la cámara debe mantenerse casi en forma constante, tu tiempo debe hacer creer que toda la pelea no es un arreglo ensayado y coreografiado y tu trabajo de piernas debe demostrar que tu estás controlando todo y sabiendo muy bien lo que estás haciendo. Estar encima de tu contrario sólo alterará su distancia, tiempo y movimientos. En otras palabras, se necesitan dos para bailar un tango.Cualquier bloqueo o golpe que llegue a menos de 30 ctms. del rostro causará confusión óptica; quiero decir, tu oponente no podrá enfocar sus ojos lo suficientemente rápido como para contraatacar en forma efectiva.

MANTENIENDO LA SECUENCIA

Caos visual constante, rápidamente conduce a estropear la coreografia; así que, manten tu distancia y trata junto con tu oponente de mantener la correcta alineación con la lente de la cámara de acuerdo a las instrucciones del director o del coreógrafo. ¿Y qué pasa con los contactos? Esta es un área muy especial en la que los más insignificantes errores pueden llevar al desastre. Para golpear con los puños, manten por lo menos de uno a cinco centímetros la distancia del cuerpo o del rostro de tu adversario. La única excepción es que estén con la dirección de los golpes en forma paralela a la cámara, en cuyo caso, tu puedes golpear su ropa para las tomas de cuerpo o pasar tu puño más allá de su cabeza (y al frente de la lente) para las tomas de la parte superior.

LAS PELIGROSAS PATADAS

En lo que concierne a los puntapiés, manten tu pierna totalmente extendida entre 15 a 30 ctms. fuera de tu oponente a menos que posea protección debajo de la ropa. Recuerda, nadie todavía pensó en una forma en que se pueda proteger un rostro abierto de un puntapié. Sólo conocemos los trucos utilizados por Jackie Chan y su equipo de especialistas JC Stunt Team, que consiste en usar un zapato de goma especial, para las escenas en donde las patadas hacen contacto con el rostro del especialista, durante las escenas de acción.



CUESTIÓN DE ÓPTICA

Si la lente está en un nivel muy bajo (mirando hacia tus hombros) y tu debes golpear a alguien en la cabeza, siempre apunta/golpea por debajo del blanco y si la lente está en un ángulo alto (mirando hacia abajo a tus hombros), apunta por encima del blanco. Si tu golpearas justo en el blanco, desde los ángulos de la cámara se vería totalmente falso, aunque tu le hubieras "arrancado" la cabeza con tu golpe al contrincante. Recordemos que en el cine la idea es crear ilusión. Las defensas y bloqueos requieren sólo un contacto ligero. Si en cambio lo hicieras en forma real, pronto junto con tu oponente se verían llenos de hematomas.

En el próximo capitulo continuaremos con los secretos de la cámara...

domingo, 7 de junio de 2009

¿HABLAS CONMIGO...?


¿Hablas conmigo...?
¿Me lo dices a mi...?
Dimé... ¿Es a mi...?
Entonces... ¿A quien demonios le hablas?
si no es a mi...
Aquí no hay nadie mas que yo,
¿Con quien puñeta crees que estas hablando...?
A si...
a..a... Muy Bien...
¡Ah...!




Lo dijo Robert De Niro en Taxi Driver (1976 de Martin Scorsese)

sábado, 6 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (4ª Parte)

PELÍCULAS CLÁSICAS DE KUNG FU

La mayoría de los directores coreográficos marciales en el lejano Oriente, filmaban sus secuencias de Kung Fu a 21 y 22 c.p.s., esto hace que la acción parezca relativamente más lenta que si hubiese sido filmada a 20 c.p.s., pero se compensa llenando los detalles extras del movimiento corporal (que también son importantes). Como regla general, frenado la velocidad de filmación hace que cualquier movimiento parezca más rápido discontinuo, y a veces, casi animado (¿Recuerda las películas viejas de Chaplín, filmados a 18 c.p.s.?). Por lo tanto, no es ninguna sorpresa saber que todas las acciones fílmicas de Bruce Lee fueron filmadas a una velocidad entre 20 y 22 c.p.s. para acelerar los movimientos; ¡pero, qué le vamos a hacer, así son los trucos del cine!...


OBTENIENDO EL ÁNGULO CORRECTO

Una vez solucionado el problema de la velocidad, ya podemos enfrentar los problemas por trabajar en un medio bidimensional. Ya que las películas poseen sólo largo y ancho, la forma en que el cuerpo de un actor esté en cierto ángulo hacia la cámara determina cuan rápido o poderoso su golpe se vea. Este es un gran obstáculo para cualquier artista marcial, quien sabe moverse bien pero no lo puede demostrar en el filme. Cuanto más esté enfrentado hacia la cámara.

O sea, sus golpes son tirados directamente hacia la lente, tanto más rápidos los movimientos se verán, aunque la forma y velocidad de su pierna o brazo permanecen indistintos. Imagínese mirando a alguien golpeando a otro en el rostro en forma opuesta a verlo a él golpeándolo a usted en el rostro. Probablemente encontrará que lo último será mucho más rápido, igual a la forma en que el público lo verá si haces una acción en forma paralela (de costado), a la lente, tu técnica se verá más poderosa, siempre y cuando no golpees manteniendo el cuerpo inerte.

ACTUAR DURANTE LA COREOGRAFÍA

Por supuesto, usted puede "sacarle la cabeza" a alguien con un golpe; pero nadie en la sala va a poder ver cómo usa las diferentes partes del cuerpo. Lo que pasa es que casi siempre la realidad no es fotogénica, no fotografía bien, no se ve "real". Así que extiende tu hombro un poco con el golpe a la vez que dobla marcadamente la cintura, afloja tus rodillas mientras que sacudes la cabeza fuera de tu oponente para permitir que tu cabello vuele al viento y emite ruidos con tu voz para incrementar dinamismo a la secuencia.


En síntesis, tienes que estar "vivo", o por lo menos parecerlo! Ahora si tenemos una imagen poderosa y "eléctrica" de alto por ancho y si consigues encontrar ángulos efectivos para todos los movimientos, a fin de que se vean en forma espectacular, el público creerá que tu puedes muy bien ocupar un espacio en el mundo de los especialistas de acción.

En el próximo capitulo hablaremos de los golpes...

viernes, 5 de junio de 2009

LUCHA ESCENICA (3ª Parte)

El Mundo del Cine de Artes Marciales

DELANTE DE LAS CÁMARAS

Tenemos siempre que tener en cuenta la velocidad del film y el tamaño de la pantalla. Para que una conversación o un movimiento normal se vean bien y reales en la pantalla, se debe pronunciar correctamente, moverse exactamente, y frenar lo suficiente las acciones como para que la cámara lo registre.

Al mismo tiempo, no se debe aparecer mecánico o metódico en todo lo que se diga o haga. Cada acción debe ser natural y observable. Uno se hace "observable" asumiendo ángulos correctos con el cuerpo en relación al objetivo de la cámara; y se hace "natural" en la pantalla, haciendo que cada movimiento se vea continuo sin pensar en continuidad.

¿Y ahora qué se puede decir acerca de las peleas en la pantalla? Si se tiene que frenar para poder actuar correctamente, entonces también se tendrá que frenar en las peleas coreografiadas, para que se vean reales? La respuesta es Sí y No.

LA VELOCIDAD DE LA CÁMARA

Supongamos que tu eres una luz golpeando, y puedes dar un puñetazo y volver en 1/10 de segundo. Si tu estas filmando a 24 c.p.s. (cuadros por segundo), tu puño necesitaría 2.4 cuadros (1/10 de 24). Esto quiere decir que tomaría 1.2 cuadros para golpear y 1.2 cuadros para retirar el puño. El contacto se haría en el segundo cuadro y estaría nuevamente en la posición de comienzo en el tercer cuadro.

En otras palabras, en esta velocidad la imagen parece borrosa y jamás se podría ver el contacto del golpe. Si revisáramos en la moviola las tres escenas, todo lo que podríamos ver es un ligero desplazamiento del codo y el antebrazo, quedando todo lo demás fuera del foco.
Ahora supongamos que tu aceptas hacer las cosas como corresponde y decides frenar ligeramente el puño al hacer contacto.



Con el film corriendo a 24 c.p.s., tu golpe de 1/10 de segundo -incluyendo una fracción de segundo para frenar el puñetazo en el punto de contacto- llevará 3.4 cuadros: 1.2 cuadros para dar el golpe, 1 cuadro para frenarlo y 1.2 cuadros para sacarlo. Ahora ya has usado la mayor parte de 4 cuadros, o 1.6 de segundo.

LA VELOCIDAD DE LAS PELEAS COREOGRAFIADAS

Y la verdad es que la mayoría de los primeros artistas marciales fílmicos profesionales usarán unos 10 cuadros a 2/5 de segundo para ejecutar toda la acción en una forma legible y creíble. Inclusive un novato pegaría con más velocidad y sin la aceleración extra. Así que, ¿cuál fue la solución a este problema? Simple. ¡Frene la película!

Con el film corriendo a la velocidad de 20 c.p.s., tu puedes aplicar tu golpe de 1/10 de segundo, registrando el mismo y usando solamente un 1 cuadro para retirar el puño (un total de 3 cuadros).



Cuando esto se proyectaba a la velocidad normal de 24 cuadros por segundo, tu golpe de 3 cuadros llevaba sólo 1.8 de segundo. Así uno se convertía en un superastro!

En verdad tu puedes golpear en siete cuadros y todavía se vería como un supergolpe de 3/10 de segundo en la pantalla. Para mejores resultados se podría sostener el golpe por 1/10 de segundo (dos cuadros a 20 c.p.s.) a fin de que el público no tenga que esforzarse mucho para ver el golpe.

En el próximo capitulo... hablaremos de los film clásicos de Kung Fu...